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Alexander Ziska

Verbraucherschutz bei Onlinespielen




   
Страниц: 36
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Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich BWL - Recht, Fachhochschule D?sseldorf (Fachbereich Wirtschaft), Veranstaltung: Anwendungsfelder im E-Business, Sprache: Deutsch, Abstract: Seit Computer- und Videospiele Anfang der 1970er Jahre der breiten ?ffentlichkeit zug?nglich gemacht wurden, ist ihre Popularit?t ungebrochen. Bereits seit fr?hen Konsolengenerationen in den 1980er Jahren bis zur 32-Bit ?ra Mitte der 1990er Jahren wurde in den USA und Japan mit Nischenprodukten experimentiert, um auch r?umlich getrennte Spieler gegeneinander spielen lassen zu k?nnen. Produkte wie der Atari 2600 GameLine, Intellivision PlayCable, Nintendo Satellaview oder SEGA NetLink sind in Deutschland hingegen nur wenigen vertraute Begriffe, stellen jedoch die technische Basis f?r die Vorg?nger heutiger Onlinespiele dar. ?hnliche Entwicklungen waren auch bei den Computerspielen zu beobachten. Mit dem Beginn der privaten Nutzung des Internets zur Mitte der 1990er Jahre, nahm insbesondere auf dem PC die Zahl von Spielen mit Online Features stetig zu. Mit dem Start von SEGAs Dreamcast Konsole, die als erste mit einem serienm??igen, integrierten Modem vertrieben wurde, erreichte Online Gaming Ende 2000 bzw. Anfang 2001 auch die Leute, die nicht am PC online spielten. Die Entwicklung in den letzten 11 Jahren verlief dahingehend, dass moderne Spielkonsolen an das Internet angebunden sind, Handheld Konsolen per WLAN ebenso und Computer sowieso - Onlinespiele sind mittlerweile allgegenw?rtig anzutr...
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