Eine Viertelmillion gesendeter oder empfangener Emails und Sofortnachrichten, 10000 Stunden am Mobiltelefon, 5000 Stunden Videospiele sowie etwa 3500 Stunden in sozialen Netzwerken - diese Sch?tzungen charakterisieren den Alltag der Generation Y bereits im Jahr 2008. Diese Entwicklung beeinflusst das Konsumverhalten und f?hrt zu ge?nderten Anspr?chen an Freizeitgestaltung, Arbeitsleben und Lebensweise im Allgemeinen. Als Reaktion darauf bietet sich Gamification, die Nutzung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontext an. Dieser Trend h?lt bereits - zumeist noch unbemerkt - Einzug in die Wirtschaftswelt sowie in andere Gesellschaftsbereiche und wird bereits als "the next big thing after facebook" gehandelt. Woher stammt das Erfolgspotential dieses Trends und wie wird Gamification umgesetzt? Sind wir auf dem Weg zu einer Gametopia oder Gamepocalypse?